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dilluns, 21 de novembre 2022 10:46

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23 - 11 - 2023

Sistema de rehabilitación en pacientes con déficits motores debidos a DCA utilizando videojuegos controlados con los ojos

El Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac) colabora con la Universidad de La Laguna en la validación de un sistema de rehabilitación en pacientes con déficits motores debidos a daño cerebral adquirido utilizando videojuegos controlados con los ojos. OBJETIVOS Este proyecto de I+D+i, surge con el fin ayudar en la rehabilitación de pacientes con déficits motores debidos a daño cerebral adquirido (DCA) utilizando para ello videojuegos controlados con los ojos. Para ello el Laboratorio de Neuroquímica y Neuroimagen, equipo de investigación del departamento de Ciencias Médicas Básicas de la Universidad de la Laguna liderado por el catedrático de fisiología Dr. José Luis González Mora, ha desarrollado una novedosa plataforma de juegos de neurorrehabilitación. METODOLOGÍA La neurorrehabilitación, busca favorecer la recuperación de las funciones incrementando la actividad cerebral, lo que se puede conseguir por distintos medios. Con este proyecto lo que se está probando es una nueva aproximación que puede ayudar a complementar otras vías rehabilitadoras. Esta novedosa aproximación se basa en resultados previos del grupo que demuestran que el control de elementos virtuales con los ojos produce una actividad neural que, en buena parte de las regiones motoras del cerebro, es muy similar a la que se produce cuando esos elementos se controlan de la manera tradicional. Es decir, con la mano. RESULTADOS OBTENIDOS HASTA EL MOMENTO Actualmente el sistema se está probando con pacientes de Adacea en Tenerife y del Ceadac en Madrid, donde se están obteniendo resultados iniciales muy prometedores. El primer objetivo del proyecto (que ya se ha cumplido) ha sido crear un sistema de neurorrehabilitación basado en el control ocular de objetos virtuales utilizando la técnica de seguimiento de ojos o eye tracking. Se ha comprobado que su uso produce cambios en la actividad cerebral. Por lo que se espera den lugar a mejoras en la función motora de pacientes con daño cerebral adquirido (DCA). Para medir la actividad cerebral se están tomando imágenes de resonancia magnética en el Servicio de Resonancia Magnética para Investigaciones Biomédicas de la Universidad de La Laguna y en la Fundación CIEN en Madrid. Además, cabe resaltar que los juegos de ordenador, por su dimensión lúdica, proporcionan diversión y entretenimiento y aumentan la motivación, favoreciendo la recuperación funcional, especialmente los multijugadores, ya que refuerzan positivamente gracias a la interacción social. Vídeo MÁS INFORMACIÓN: La conexión ojos-brazos al servicio de la rehabilitación Neurofunctional correlates of eye to hand motor transfer Enhancing Sensorimotor Activity by Controlling Virtual Objects with Gaze Impulsan una nueva terapia para las personas con daño cerebral  

dijous, 23 de novembre 2023 10:33

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16 - 01 - 2024

Aplicación de la Robótica Social en Neurorrehabilitación

El pasado 15 de febrero el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac), dependiente del Imserso, en Madrid, inició una prueba de la plataforma Inrobics Rehab en sus instalaciones. Gracias a la participación de la Fundación Segunda Parte, quienes se encargan de realizar las pruebas con los usuarios del Ceadac, Inrobics podrá obtener datos que validen el uso de la solución en pacientes con daño cerebral adquirido. ¿Qué es Inrobics Rehab? Inrobics Rehab es una plataforma digital basada en robótica social que proporciona sesiones de rehabilitación a personas que presentan limitaciones en su capacidad motora, cognitiva y social derivadas de alteraciones neurológicas. Esta herramienta, diseñada conjuntamente por ingenieros y profesionales de la salud, puede ser utilizada en el ámbito clínico para enriquecer las intervenciones terapéuticas de larga duración que frecuentemente se ven aquejadas de falta de motivación y adherencia por parte del paciente ofreciendo a los terapeutas una amplia gama de actividades fundamentadas en los principios de gamificación, intensificación de terapias, neuroplasticidad y control motor. La plataforma, accesible desde cualquier dispositivo con conexión a internet, consta de una arquitectura software basada en Inteligencia Artificial complementada con un robot social de apariencia humanoide llamado Robic y un sensor RGB-D que monitoriza los movimientos del paciente y proporciona datos sobre los rangos de movimiento de las diferentes articulaciones. Esto permite generar informes con datos actualizados cuando se precise y observar la evolución del paciente. Es la primera solución de robótica social en Europa que consigue la certificación como producto sanitario. En la actualidad,Inrobics Rehab ofrece 6 bloques de actividades que permiten entrenar habilidades motrices y cognitivas pero continúa realizando nuevos desarrollos para ofrecer más recursos a los profesionales. Historia de Inrobics. Inrobics es una spin off de la Universidad Carlos III de Madrid que nace tras más de siete años de investigación. Los primeros estudios acerca de la aplicabilidad terapéutica de Inrobics se realizaron en el Hospital Virgen del Rocío de Sevilla con niños con Parálisis Braquial Obstétrica, así como en un campamento de niños con Parálisis Cerebral organizado por la Universidad Europea de Madrid. Los resultados de los desarrollos tecnológicos y los estudios realizados se recogieron en dos tesis doctorales y 12 publicaciones científicas. Estudio El pasado mes de Julio se realizó un estudio piloto en el Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo con niños con lesión medular y en la actualidad, a parte de la prueba que se está realizando en el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac), Inrobics tiene desplegada una plataforma en el centro de día y en la unidad de rehabilitación hospitalaria de la Fundación Instituto San José para comprobar el impacto de la herramienta en pacientes con daño cerebral adquirido. En concreto, las pruebas realizadas en el centro de día de la Fundación Instituto San José, nos permitirán conocer los beneficios del uso de la plataforma en terapia grupal. La experiencia sustraída de las diferentes líneas de trabajo que se han llevado a cabo hasta ahora confirma que la robótica social asistencial: Puede mejorar en gran medida la calidad y la duración de la adherencia en los tratamientos al dirigir interacciones sociales lúdicas diseñadas para producir un progreso medible hacia las metas del usuario. Se puede usar de manera efectiva para involucrar en intervenciones terapéuticas basadas en el juego, potenciando la rutina diaria de los usuarios con diversidad funcional. Influye en el aprendizaje motor, con un enfoque «top down» focalizado en inducir neuroplasticidad, o la capacidad de un cerebro en desarrollo para formar nuevas conexiones neuronales. Promueve la actitud positiva ante el esfuerzo y la frustración. Valida el esfuerzo continuo del usuario. Puede mejorar la concentración, participación y motivación del paciente al incluir en las sesiones poderosas mecánicas de juego. En la actualidad, Inrobics Rehab ya se está comercializando. A principios de año fue adquirida por un centro de atención temprana en Palma de Mallorca y diversas entidades están pendientes de financiación para poder adquirirla. Aún así, para Inrobics es muy importante continuar mejorando el sistema, ampliar los usos de la plataforma y generar evidencia científica, de ahí la colaboración con diferentes organismos e instituciones. A lo largo de este año 2022, Inrobics lanzará la versión “Home” de su Inrobics Rehab, que permitirá a los pacientes realizar sesiones de rehabilitación en sus domicilios previamente configuradas por sus terapeutas. Inrobics Home hará posible intensificar la actividad de los pacientes en sus terapias y mejorará el acceso al tratamiento rehabilitador de personas que no puedan trasladarse con frecuencia a la clínica u hospital. Fuensanta García Martín Terapeuta Ocupacional de Inrobics

dimarts, 16 de gener 2024 13:29

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22 - 01 - 2024

NeuroHand: una APP para la rehabilitación de la mano

Un nuevo proyecto de investigación llevado a cabo en el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac), está analizando la viabilidad de una aplicación de tablet creada para mejorar la telerehabilitación de la mano en pacientes con daño cerebral adquirido. El ictus supone la tercera causa de discapacidad a nivel mundial, siendo la mano uno de los segmentos cuya afectación genera mayor limitación en la funcionalidad y en la calidad de vida. La neurorehabilitación se configura como la terapia más efectiva siempre y cuando se implemente tanto en las etapas tempranas como post-hospitalarias y de forma intensiva. No obstante, los recursos de los sistemas sanitarios no son suficientes para abordar las necesidades de la neurorehabilitación de estos pacientes. Es por ello por lo que la literatura científica aboga por el traslado de dicha rehabilitación al domicilio del paciente a través de programas de ejercicio terapéutico –cuya efectividad tanto clínica como económica ya ha sido demostrada- como forma de reducir el consumo de recursos. De esta forma, se sugiere la telerehabilitación como uno de los formatos más viables. No obstante, los sistemas actuales de telerehabilitación como son los videojuegos y la realidad virtual no llegan a dar una solución totalmente viable, principalmente debido a la falta de escalabilidad y penetración de la tecnología, y la falta de abordaje de la mano, cuya importancia es crucial en la recuperación de la funcionalidad y la autonomía en las Actividades Básicas de la Vida Diaria (ABVD). Diferentes artículos y revisiones constatan el potencial de los dispositivos tablet para solventar dichas cuestiones dadas su escalabilidad y el feedback multisensorial que aportan, haciendo posible en la mano un entrenamiento motor y estimulación sensorial más productivo e intensivo de cara a optimizar la reorganización cortical y la neuroplasticidad tras un ictus. La necesidad de una aplicación Tablet para la neurorehabilitación de la mano que siga los preceptos marcados por la evidencia ha sido manifestado tanto por profesionales sanitarios como por pacientes. No obstante, la falta de aplicaciones específicas para dicho abordaje hace que se empleen apps existentes a modo de adaptación. El proyecto NeuroHand consiste en la creación y validación preliminar de la app NeuroHand, la primera aplicación Tablet desarrollada siguiendo las necesidades de profesionales y pacientes, y los preceptos de la literatura científica más actualizada, permitiendo al paciente desarrollar una terapia activa adaptada a su limitación, y al profesional sanitario la monitorización del trabajo domiciliario de su paciente. Jesús Blanquero

dilluns, 22 de gener 2024 09:00

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23 - 05 - 2024

Usabilidad de sistemas robóticos para la rehabilitación

Resumen Hoy en día la investigación en neurociencias y neurotecnologías están dando lugar a avances importantes en el campo de la neurorehabilitación. Los dispositivos robóticos, juegos serios o la telerrehabilitación, son cada vez más empleados para la rehabilitación de pacientes tras un ictus, ya que permiten intensificar y aumentar el tiempo de terapia, optimizar la práctica a través de un control objetivo de intensidad y resultados, así como aumentar la motivación y adherencia al tratamiento entre otros. Además, numerosos estudios relacionan su uso con efectos beneficiosos en la neuroplasticidad cerebral, aspecto fundamental en neurorrehabilitación. En este artículo se presentan los resultados obtenidos en la evaluación de la usabilidad del sistema MERLIN, un dispositivo robótico basado en juegos serios para la rehabilitación domiciliaria del miembro superior en personas que han sufrido un ictus. En el proyecto participaron 9 pacientes que hicieron un uso autónomo del mismo en sus domicilios. Los resultados muestran una elevada satisfacción y motivación por parte de los pacientes hacia la introducción de estas nuevas tecnologías en su tratamiento. Silvia Gillén Climent forma parte del grupo de investigación que ha llevado a cabo el estudio. Su formación en Ceadac tras diversas estancias clínicas, ha contribuido a su especialización en el ámbito de la rehabilitación neurológica así como a generar aportaciones científicas en el ámbito del daño cerebral adquirido. Fuente Guillén-Climent, S., Garzo, A., Muñoz-Alcaraz, M.N. et al. A usability study in patients with stroke using MERLIN, a robotic system based on serious games for upper limb rehabilitation in the home setting. Journal of NeuroEngineering Rehabil 18, 41 (2021). https://doi.org/10.1186/s12984-021-00837-z Descarga el artículo completo (1881 KB)

dijous, 23 de maig 2024 09:01

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22 - 01 - 2024

Entrenamiento robótico para la rehabilitación tras un ictus

Antecedentes Los dispositivos robóticos llevan tiempo utilizándose para rehabilitar la marcha después del accidente cerebrovascular. Aunque los resultados sugieren que los pacientes tras un ictus se benefician de esta terapia no convencional, no hay un acuerdo sobre los enfoques óptimos asistidos por la robótica para promover la recuperación neurológica. Este artículo presenta un nuevo protocolo de terapia robótica que utiliza un exoesqueleto para la movilización de tobillo que perturba la articulación basándose en un control de aprendizaje tácito. Metodología Reclutamos diez personas sanas y un paciente para este estudio para un protocolo piloto de intervención que incluía la realización de movimientos del tobillo siguiendo diferentes trayectorias con un videojuego. El sistema modulaba de forma autónoma la dificultad de la tarea según la puntuación obtenida en el videojuego para aumentar el desafío. La hipótesis era que el aprendizaje motor durante las sesiones de entrenamiento conduciría a un aumento de la excitabilidad corticoespinal correspondiente los músculos dorsiplantaroflexores, evaluada por medio de estimulación magnética transcraneal. Resultados Se han observado mejoras en el rendimiento de la tarea y los resultados motores tanto en individuos sanos como en el caso de estudio con el paciente. La excitabilidad corticoespinal del músculo tibial anterior (agonista de la flexión dorsal del tobillo) aumentó significativamente después del entrenamiento; sin embargo, no se observaron cambios significativos en la excitabilidad corticoespinal del sóleo (antagonista de la flexión dorsal). Las escalas clínicas mostraron mejoras funcionales en el paciente con accidente cerebrovascular. Conclusiones Estos hallazgos tanto en la evaluación neurofisiológica como en la evaluación del rendimiento sugieren un mejor aprendizaje motor. Algunas limitaciones del estudio incluyen la duración e intensidad del tratamiento, así como los cambios no significativos en la excitabilidad corticoespinal obtenida para el músculo antagonista. No obstante, los resultados sugieren que este entrenamiento robótico es un enfoque potencialmente interesante que puede explorarse para la rehabilitación de la marcha en pacientes tras un ictus. Fuente Asín-Prieto Guillermo, Martínez-Expósito Aitor, Barroso Filipe O., Urendes Eloy J., Gonzalez-Vargas Jose, Alnajjar Fady S., González-Alted Carlos, Shimoda Shingo, Pons Jose L., Moreno Juan C. Haptic Adaptive Feedback to Promote Motor Learning With a Robotic Ankle Exoskeleton Integrated With a Video Game. Frontiers in Bioengineering and Biotechnology. vol, 8. 2020.(DOI:10.3389/fbioe.2020.00113) Descarga el artículo completo (1659 KB)

dilluns, 22 de gener 2024 09:03

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29 - 01 - 2024

Experiencia clínica de Realidad Virtual en Ceadac aplicada al Daño Cerebral Adquirido

En el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac) apostamos por las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación de los usuarios. Actualmente, estamos empleando la Realidad Virtual como herramienta rehabilitadora unida a las terapias convencionales después de hacer una valoración para detectar los perfiles idóneos. Se realiza un seguimiento de cada caso particular que puede mejorar sustancialmente la calidad de vida de las personas afectadas por daño cerebral adquirido. Esta tecnología inmersiva e interactiva permite trabajar las áreas físicas y cognitivas de manera simultánea con tratamientos personalizados siempre supervisados por el terapeuta. Investigación e innovación tecnológica al servicio de la salud. La realidad virtual es la simulación de un entorno real, de forma que hay una interacción activa del usuario con un entorno ficticio. Es una tecnología que se utiliza desde hace muchos años, que ha estado presente en el cine, el mundo militar, la aviación e incluso deportes y actualmente también se usa como herramienta rehabilitadora. Desde septiembre de 2019 utilizamos en el Ceadac la solución Exeira: un sistema de realidad virtual inmersivo y altamente interactivo que además integra dispositivos de medición. Permite sumergir al usuario en el entorno más proclive para abordar y alcanzar los objetivos terapéuticos, como un salón, una cocina, un aseo, un bosque,… al tiempo que se realizan mediciones que permiten objetivar su evolución. Tras un daño cerebral pueden aparecer alteraciones en la percepción, físicas, cognitivas y/o emocionales. Con este tratamiento podemos realizar una rehabilitación en un entorno seguro, donde no existe riesgo, ya que es una situación simulada supervisada por el terapeuta. En el Ceadac, las actividades de realidad virtual están siendo dirigidas tanto a la rehabilitación física como cognitiva, con objetivos terapéuticos tales como mejorar destreza, movilidad, impulsividad, atención, etc. Las áreas físicas y cognitivas se trabajan de manera simultánea. Es un tratamiento individualizado y personalizado, en el que las actividades presentan distintos niveles de dificultad y distribuimos los objetos para centralizar el trabajo en el lado afecto. Además, al tratarse de entornos atractivos, resultan altamente motivantes para los usuarios. Hay una repetición de patrones y ejercicios, pero el usuario no tiene la sensación de hacer siempre lo mismo, puesto que los ambientes y la distribución de los objetos puede variar entre sesiones. Los datos de cada sesión quedan grabados, para poder ver la evolución del usuario, personalizar aún más el tratamiento y tomar decisiones sobre las terapias aplicadas. A lo largo de estos meses hemos trabajado con más de 10 personas y estamos mejorando la eficacia, personalización y calidad del ciclo del tratamiento rehabilitador, siendo la realidad virtual complementaria, ya que el usuario continúa con sus terapias convencionales. Emilio Ramos, Terapeuta ocupacional del Ceadac.

dilluns, 29 de gener 2024 09:30

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dijous, 17 de novembre 2022 17:34

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