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luns, 21 novembro 2022 10:46

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31 - 03 - 2025

Videojuegos basados en el reconocimiento facial para la rehabilitación de la disfagia en pacientes con ictus: ensayo piloto aleatorizado y controlado

Categorías: Artículos

Hoy compartimos el artículo Face recognition-driven video game for dysphagia rehabilitation in stroke patients: a pilot randomized controlled trial, publicado en la revista Archives of physical medicine and rehabilitation. Objetivo Explorar la viabilidad y eficacia del entrenamiento de deglución mediante videojuegos basados en reconocimiento facial (FR-VG) para pacientes con ictus y disfagia. Metodología Participaron un total de 26 pacientes con ictus y disfagia. Los participantes del grupo de intervención recibieron entrenamiento con videojuegos basados en el reconocimiento facial, mientras que el grupo de control utilizó el método convencional (es decir, ejercicios de labios, ejercicios de lengua y ejercicios de mandíbula inferior). El entrenamiento se llevó a cabo 5 días a la semana durante 4 semanas. Los videojuegos de reconocimiento facial empleados en el grupo de intervención fueron: Carrot Gathering (centrado en ejercitar los labios), Labyrinth Navigator (para mejorar la fuerza y flexibilidad de la lengua) y Soaring Bird (ejercitar mandíbula) Se observó la función deglutoria y la calidad de vida relacionada con la deglución entre los 2 grupos antes y después de la intervención. Se analizó la aceptación de los videojuegos basados en el reconocimiento facial en el grupo de intervención y la adherencia de los pacientes en los 2 grupos después de la intervención. Resultados Los resultados mostraron que después de la intervención, ambos grupos exhibieron mejoras significativas en la función de deglución y la calidad de vida relacionada con la deglución en comparación con la preintervención. Los pacientes en el grupo de intervención demostraron una mejor función de deglución que el grupo de control. El grupo de intervención tuvo una alta aceptación del entrenamiento con videojuegos basados en el reconocimiento facial y tuvo una adherencia significativamente mejor en comparación con el grupo de control. Conclusiones El entrenamiento de rehabilitación con videojuegos basados en el reconocimiento facial puede ayudar a mejorar la función deglutoria, la calidad de vida relacionada con la deglución y la adherencia al entrenamiento en pacientes con ictus y disfagia. Los pacientes tienen una alta aceptación del entrenamiento de rehabilitación de videojuegos basados en el reconocimiento facial, que puede utilizarse como un método complementario a la rehabilitación convencional. Fuente Zhang, B., Wong, K. P., Liu, M., Hui, V., Guo, C., Liu, Y., Liu, Z., Liu, Y., Xiao, Q., Qin, J. (2024). Face recognition-driven video game for dysphagia rehabilitation in stroke patients: a pilot randomized controlled trial. Archives of physical medicine and rehabilitation. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2024.10.005 Puede solicitar el artículo completo al centro de recursos a través del correo centro.recursos.ceadac@imserso.es

luns, 31 marzo 2025 08:53

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27 - 02 - 2024

Eficacia del uso de videojuegos sobre el estado de ánimo, la ansiedad y la depresión en pacientes con ictus: hallazgos preliminares de un ensayo controlado aleatorio

Categorías: Artículos

Antecedentes En los diferentes estudios publicados no existe consenso sobre la eficacia de la realidad virtual como tratamiento de apoyo de los estados de ánimo. Objetivo El objetivo de este estudio es evaluar el impacto de la realidad virtual no inmersiva con el dispositivo Nintendo Switch en el tratamiento de rehabilitación del estado de ánimo, la ansiedad y la depresión en pacientes con ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación. Metodología Cincuenta y ocho pacientes ingresados en unidades de neurorrehabilitación se sometieron a un ensayo clínico aleatorio multicéntrico 1:3. El grupo de intervención estuvo formado por 17 pacientes y el grupo control por 41 pacientes. El grupo de intervención realizó 6 sesiones de realidad virtual junto con el tratamiento convencional, y el grupo de control realizó solo el tratamiento convencional de las sesiones de rehabilitación. Los resultados clínicos primarios y secundarios se midieron antes y seis semanas después de la intervención. Resultados Al comparar el grupo de intervención y el grupo de control, los niveles de ansiedad del grupo de intervención disminuyeron en comparación a los resultados observados en el grupo control (p = 0,01), al igual que la dependencia del grupo de intervención (0,015). Por otro lado, los resultados obtenidos tras la intervención del grupo control para ansiedad (0,479) y depresión (0,292) no fueron significativos estadísticamente. Conclusión La Realidad Virtual en rehabilitación, utilizada como tratamiento complementario al tratamiento convencional, tiene un impacto beneficioso sobre el estado neurológico y el estado de ansiedad de los pacientes con ictus ingresados en unidades de neurorrehabilitación. Fuente Blázquez-González, Patricia et al (2024). Efficacy of the use of video games on mood, anxiety and depression in stroke patients: preliminary findings of a randomised controlled trial. Journal of Neurology. 1-11. (DOI: 10.1007/s00415-023-12043-z). Descarga el artículo completo en el siguiente enlace o solicítalo al centro de recursos a través del correo centro.recursos.ceadac@imserso.es

martes, 27 febreiro 2024 14:28

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